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So kannst du jetzt theoretisch für jeden Abschnitt vorgehen; D15 -> D14: eine NM -> bei 100 kn ->0, 6 min (= 36 sek) 500ft / 0, 6 min => 833 FPM D14 -> D12: zwei NM -> bei 100 kn -> 1, 2 min 1000ft / 1, 2 min => 833 FPM... Das kannst du jetzt nach belieben fortsetzen, und auch mal mit 'krummen' Geschwindigkeiten durchexerzieren, ganz nach belieben. Die einzelnen Sinkraten berechnen? (Flugzeug, Flug, Pilot). Und beschwer dich nicht über die Elendsrechnerei, du hast ja danach gefragt! XP Im prinzip reicht's aber, wenn du dich beim Anflug an das Chart hältst, und wenn du bei D3. 0 die runway nich vor dir/ nicht im richtigen Winkel hast nen Mist Approach;-) machst. MFG

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Generell ist ein Flugzeug zum Start immer mit 50 Prozent der maximalen Treibstoffmenge gefüllt. Die Einstellungen könnt ihr aber bei der Auswahl des Flugmodells unter dem Reiter "Gewicht und Gleichgewicht" ändern. Ihr könnt aber auch während dem Flug Einfluss auf den Verbrauch der Treibstoffmenge nehmen: Wenn ihr die Flugzeugmotoren entlastet, verbraucht ihr generell weniger Treibstoff. Wie richtige Sinkrate in Flight Simulator X (FSX) berechnen. Microsoft Flight Simulator | Pre-Order Launch Trailer AOA (Anstellwinkel): Der Anstellwinkel stellt den Einfluss von Luftströmung auf die Tragfläche dar. Da die Strömung wichtig für den Auftrieb des Flugzeugs ist, solltet ihr den Winkel zwischen Profilsehne und Strömung immer beachten – anderenfalls könnte die Strömung abreißen und das Flugzeug im schlimmsten Fall abstürzen. Der ideale Winkel ist bis in den gelben Bereich bzw. mit Erscheinen des Kreis-Symbols in der AOA-Anzeige gewährleistet. Flaps (Auftriebshilfe): Die Flaps-Anzeige ist vor allem beim Start und bei der Landung eines Flugzeugs wichtig. Ist der Schieberegler unten, werden die Landeklappen ausgefahren, womit sich der Luftwiderstand erhöht, was wiederum eine Landung vereinfachen kann - sofern ihr weitere Schritte, wie vom Gas zu gehen, ebenfalls beachtet.

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