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Ihr könnt den Hebel in der Gangschaltungen, den Regler am Rand des Kranzes und die vier Knöpfe rechts daneben beliebig schrieben, drehen und drücken. Ihr benötigt deshalb eine Art Anleitung, um die richtigen Einstellungen zu erfahren. Das einzige, was euch in der Hinsicht weiterhilft, ist das Seilbahnmodell, das nach wie vor verhüllt im Kramladen steht. Begebt euch deshalb abermals zum Krämer und zeigt ihm das antike Seilbahnticket, woraufhin er euch als echten Seilbahnfan akzeptiert. Ihr dürft deshalb die weiße Abdeckung zu euer Linken entfernen und das Modell betrachten. Leider ist es viel zu klein, um etwas mit bloßem Auge zu erkennen. Nutzt deshalb die Linse aus dem Fernrohr als Lupe und ihr erfahrt, dass ihr.. … den Hebel auf "Schiffchen" stellen,... … den Regler nach Nordosten drehen und... … die mittleren beiden Knöpfe drücken müsst. The Inner World 2: Der letzte Windmönch: Komplettlösung: Alle Rätsel erklärt - Komplettlösung von Gameswelt. Kehrt zurück zur Seilbahn und stellt am Steuerpult exakt diese Einstellungen ein. Nur zur Sicherheit: Mit "Schiffchen" ist das Symbol ganz unten links gemeint, dass aussieht wie zwei aufeinander liegende Dreiecke.

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Den Windmesser reparieren Betrachtet das Steuerpult der Seilbahn und achtet vor allem auf die drei roten Bildschirme ganz rechts. Demnach gibt es Probleme mit dem Windmesser, dem Ballast und den Einstellungen. Verlasst die Steuerung und widmet euch nun der Windgabel, die oben rechts auf dem Dach steckt. Ihr erfahrt bei näherer Betrachtung, dass der Windmesser fehlt. Mit etwas Ausprobieren stellt Robert fest, dass die Abdeckung vom Dach der Schererei passen würde. Allerdings hat sie nicht die korrekte Form, um als vollwertiger Windmesserersatz zu dienen. Dem kann geholfen werden: Legt die Abdeckung auf den Schrankenhalter und bewegt die Schranke einmal runter und wieder rauf. Daraufhin ist die Abdeckung gebogen, was jedoch nicht ausreicht. Bewegt deshalb die Schranke erneut rauf und wieder runter, woraufhin die Abdeckung doppelt gebogen ist. Der letzte windmönch lösung und. Wechselt zu Hack und steckt die doppelt gebogene Abdeckung in die Windgabel. Damit ist der Windmesser repariert und der erste der drei Bildschirme auf dem Steuerpult der Seilbahn sollte grün anstatt rot leuchten.

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Platziert sie in die Augenhöhlen des Basylen und drückt den Auslöser. Wechselt zu Robert und nehmt den versteinerten Farn. Geht nach rechts zum Abhang und schaut euch die Plattform genauer an: Ihr seht am Rand eine Kerbe, in die ihr den Stosszahn stecken könnt. Danach hängt ihr den versteinerten Farn an den Stosszahn und versucht ihn hinabzuklettern. Robert traut sich jedoch nicht, weil der Stosszahn nur lose in der Kerbe steckt. Hämmert deshalb mit der schweren Baumfrucht dagegen und wartet ab, was passiert. Auf dem Marktplatz von Wollingen Ihr landet in Wollingen, wenn auch etwas ruppiger als gedacht, und lernt Libretta kennen. Sie erzählt euch, was in der Zeit, als Robert versteinert war, passiert ist: Obwohl er den fiesen Conroy besiegt und die Basylen zerstört hat, wurden er und die Flötennasen als das Böse deklariert. The Inner World 2 Der letzte Windmönch Walkthrough und Lösung für iOS. Heute glauben die Bewohner von Asposien, dass sie die Basylen gebaut und den "rechtschaffenden" Conroy ermordet haben. Deshalb muss sich Robert fortan einen Nasenschützer über seine Flötennase stecken, damit er nicht von den sogenannten Conroyalisten erkannt und verhaftet wird.

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Um dies zu verhindern, müsst ihr die Mäuler sämtlicher Blüten im wahrsten Sinne des Wortes stopfen. Dafür eignen sich am besten die Versteinerungsaugen, die ihr just zuvor eingesammelt habt: Platziert sie in die leeren Blütenmäuler und schnappt euch danach das Entsteinerungsauge. Damit habt ihr eines von zwei Problemen gelöst: Setzt beide Augen in die leeren Augenhöhlen des Basylen ein und drückt auf den Auslöser. Nun schießt ein Entsteinerungsstrahl aus den Augen des Basylen, der allerdings nach wie vor den Boden und nicht Robert trifft. Der letzte windmönch lösung 2. Experimentiert weiter herum und hackt die hellbraune Pflanze ganz oben links, die daraufhin Wasser spuckt. Das Wasser landet auf einer kleinen, runden Klappe, die vom Spiel als Tür bezeichnet wird. Wenn ihr gegen die Tür hackt, dann öffnet sie sich und ein Wurzellurch lugt heraus. Hackt abermals die Blume, damit er nass gespritzt wird und sich beschwert. Unten in der Mitte seht ihr eine weitere am Baum angebrachte Tür. Hackt sie ebenso, damit der Wurzellurch hinab klettert, die untere Tür öffnet und das Wasser, mit dem er eben nass gespritzt wurde, vor ihm auf den Boden fließt Genauer: Das Wasser landet genau an der Stelle, auf die der Basyil mit dem Entsteinerungsstrahl zielt.

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Wozu habt ihr schließlich noch die Spritze, mit der ihr bereits den Teekessel mit Zitronenwasser gefüllt habt? Besorgt euch einfach eine neue Ladung Wasser bei der Pfütze und spritzt sie in das Trinkpäckchen. Danach müsst ihr der Wache befehlen, eine Kontrolle durchzuführen. Weil ihr euch zuvor als ehrfürchtigen Conroyalisten ausgegeben habt, wird sie den Befehl bereitwillig ausführen. Womit ihr hingegen nicht rechnet: Der Reisende ist weniger aufgrund einer möglichen Überschreitung der Flüssigkeit nervös, sondern weil er in Wahrheit eine getarnte Flötennase ist. Der Schwindel fliegt auf und der Reisende wird abgeführt. The Inner World – Der letzte Windmönch. Das war jetzt nicht so geplant... Trotz dieses Missgeschicks könnt ihr nun in die Seilbahn steigen und gemeinsam mit Laura nach Alt-Aspen fahren.

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Das wiederum ist nicht so einfach, weil ihr die Steine des Monolithen eben nicht einzeln drehen könnt. Das einzige, was funktioniert: Ihr könnt einen einzelnen Stein des Monolithen blockieren, damit sich dieser im Gegensatz zu den anderen Vieren beim Drehlied NICHT dreht. Der Stein, der blockiert ist, befindet sich stets in der Mitte der Plattform. Der letzte windmönch lösung fc. Ihr erlangt die korrekte Symbolreihe deshalb mit den folgenden Kommandos, wobei wir hier von der ursprünglichen Ausrichtung aller Symbole ausgehen: Fahrt den Monolithen per Hochlied ganz nach oben, so dass ihr alle fünf Symbole seht. Zur Sicherheit: Es müssen zu Beginn von oben nach unten ein Basylenkopf, ein Ring, ein paar Wurzeln, ein Mönch und ein paar Berge zu sehen sein. Spielt zweimal das Drehlied, damit ihr in der Mitte das Schwert und unten das Schlüsselloch seht. Fahrt den Monolithen per Runterlied zweimal nach unten, damit das zweite Symbol von unten blockiert ist. Spielt zweimal das Drehlied, damit ihr wieder die ursprüngliche Symbolreihe seht.

Danach landen die Spieler_innen sofort in Asposien und betreten damit geschlossene Szenen, die sich nur durch das Lösen von Rätseln weiterspielen lassen. Ein typisches Point&Click-Adventure also. Was The Inner World allerdings besonders interessant macht, sind die doch teilweise skurrilen Charaktere und der Humor. Die Testenden waren zuallererst sehr verwirrt von dem Zeichenstil und der Handlung – sie hatten den ersten Teil nicht gespielt – fanden sich aber schnell zurecht und folgten Robert, Laura und Hack auf ihrem Abenteuer. Brezel Nazis Das wohl Skurrilste in dem ganzen Spiel sind die Conroyalisten unter dem faschistischen Anführer Emil, der mit seinem Auftreten, seiner Stimme und seinem Äußeren stark an Adolf Hitler erinnert. Auch die Flaggen und Bekleidung der Conroyalisten erinnern stark an Kleidung und Symbole der NS-Zeit. Die Flötennasen sind wiederum eine ganz offentsichtliche Anspielung auf die jüdische Bevölkerung zu Zeiten des zweiten Weltkriegs. Obwohl die Conroyalisten sehr negativ dargestellt werden, trat besonders bei den älteren Testenden ein sehr mulmiges Gefühl auf, sobald sie den Conroyalisten gegenüberstanden.

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