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Und davon einmal ganz abgesehen gibt es doch für einen Spielleiter nichts schöneres, als seine Spieler mit lustigen Geisteskrankheiten zu quälen, oder? Schade nur, dass zusätzliche offizielle Szenarios derzeit nur einzeln als "Print on Demand" bei Fantasy Flight Games in Vorbereitung sind. Fazit Villen des Wahnsinns ist das atmosphärischste aller bislang erschienenen Cthulhu-Brettspiele und weist einige Ähnlichkeiten mit dem Rollenspiel auf. So wird der Fokus auf einzelne Geschichten gelegt, die unscheinbar beginnen und sich in typisch Lovecraftscher Manier langsam in echten Horror entwickeln, ohne dabei auf plumpe Splattereffekte zurückgreifen zu müssen. Aufgelockert durch kleine Rätsel und mit viel Material ausgestattet – Villen des Wahnsinns versteht es seine gut zwei Stunden Spieldauer kurzweilig und interessant zu gestalten und ist das unumstrittene Horrorspiel-Highlight des Jahres 2011. [+] Bildergalerie Bewertungen 8. 5 cp 09. 09. 2011 sehr stimmiger Horror 9 Fender 14. 2011 8 drfunk 19.
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(Ähnlich verhält es sich mit Markern für Gewebeproben, versiegelte Türen und bestimmte Zustände wie dunkel, Feuer, gelähmt). Das Kampfsystem ist mit seinem zehnseitigen Würfel und dem immer gleichen Ablaufprinzip einfach gehalten und in der Durchführung elegant. Dies passt auch gut zum gesamten Spiel, bei dem nicht der Kampf zwischen Spielern und Monstern das Geschehen bestimmt, sondern die Ermittlung in Kriminalfällen. Villen des Wahnsinns orientiert sich somit deutlich mehr an den Geschichten eines H. P. Lovecraft im Allgemeinen und den "üblichen" Rollenspielabenteuern im Besonderen als es beispielsweise bei Arkham Horror der Fall ist. Selbst die Spieldauer fühlt sich ein wenig gestrafft an. Einen wichtigen Tipp hält die Anleitung für den Bewahrer aber auch noch parat: Wahnsinnig ist besser als tot. Diese goldene Regel erklärt sich ganz einfach dadurch, dass ein völlig durchgeknallter Charakter bei den meisten Fertigkeitsproben ohnehin versagt und keine echte Gefahr mehr darstellt. Ihn anzugreifen könnte einem Monster jedoch schaden – wozu also dieses Risiko noch eingehen?

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Der Spielzug des Bewahrers erfolgt erst nach den Ermittlern, die in ihren Zügen zwei Felder Bewegung und eine zusätzliche Aktion (in beliebiger Reihenfolge) zur Verfügung haben. Diese Aktion kann ebenfalls eine Bewegung sein, aber auch das Durchsuchen eines Raumes, der Einsatz einer speziellen Kartenfähigkeit, das Ablegen getragener Gegenstände oder der Angriff auf eine Kreatur auf demselben Feld. In den Räumen finden die Ermittler Hinweise zum Fall, Schlüssel (für versperrte Türen), Ausrüstungsgegenstände, Artefakte, Waffen und nützliche Bücher. Hindernisse müssen allerdings nicht aufgeschlossen, sie können auch mit Gewalt zerstört werden. Der Bewahrer erhält jede Runde so viele Drohmarker, wie Ermittler teilnehmen. Diese Marker verwendet er, um bestimmte Aktionen (u. a. Bewegung von Kreaturen, die in die Gruppen "Humanoide", "Bestien" und "Mythoswesen" eingeteilt sind) ausführen und Mythoskarten ausspielen zu können. Jedes Mal, wenn ein Ermittler einem Monster begegnet, muss er eine sogenannte "Horrorprobe" ablegen.

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Feb 2020, 18:53 18 Antworten 4882 Zugriffe Mo 27. Jan 2020, 14:08 24 Antworten 6281 Zugriffe Mo 13. Jan 2020, 10:27 847 Zugriffe Letzter Beitrag von Dogma79 So 3. Nov 2019, 18:48 1191 Zugriffe Letzter Beitrag von whynotwi Mi 30. Okt 2019, 09:19 890 Zugriffe Letzter Beitrag von Nyarly So 29. Sep 2019, 16:39 8 Antworten 2262 Zugriffe Letzter Beitrag von PaulRetro Mi 26. Jun 2019, 16:43 1252 Zugriffe Letzter Beitrag von RodNoc Di 21. Mai 2019, 12:25 9 Antworten 2531 Zugriffe Letzter Beitrag von Tweetysancho Sa 11. Mai 2019, 00:15 1470 Zugriffe Letzter Beitrag von fahrzurhoelle Sa 4. Mai 2019, 23:28 1419 Zugriffe Sa 4. Mai 2019, 23:13 1308 Zugriffe So 28. Apr 2019, 18:02 Berechtigungen in diesem Forum Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern. Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.

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